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有人说,他的离开,意味着世界上最会做FPS游戏的人,不在了。这个说法并不算夸张。
他曾主导IW完成了使命召唤2、4,以及现代战争2这几部经典作品的开发,一战封神。
后来又在EA任职,建立重生工作室、接手DICE。先是做了APEX,还把战地2042从谷底拉回来,并带来了去年相当成功的战地6。
且作为一个神级制作人,其人格魅力就这么说吧:赞佩拉走到哪,他的核心团队就跟到哪,一跟就是20年。圈内的评价和口碑也是顶级,私下为同事垫付丧礼费,还支持过小岛秀夫创业。
赞佩拉去世后,EA官方也发表声明,称其为富有远见的创造者,对电子游戏行业影响深远而广泛。
然而,在 2025 年,因病或意外离世的游戏制作人,还有被大伙戏称为“硫酸脸”,同时也是一手开发了忍龙、死或生系列,有着“动作游戏教父”之称的板垣伴信。
被称为“上古卷轴之父”的LeFay——上古卷轴中的神祇朱利安诺斯,就是以他为原型创作;以及享年57岁的Viktor Antonov,他曾担任半条命2的核心美术总监,同时也是耻辱系列世界观的奠基人。
就像永远有人缅怀苹果的乔布斯,任天堂的岩田聪。那些身体康健的顶尖游戏制作人们,如今年龄越来越大,能投入工作的时间和精力也越来越有限。
那就是,当这些引领了一个黄金时代的制作人们纷纷离开,后世的新游戏们,没了这些话事人,该怎么办?
去年,小岛秀夫在接受 VGC 采访时曾表示:他给工作室员工留下了一个 “装满创意”的U盘,就像诸葛亮的三个锦囊,连他自己都调侃到,有点像遗嘱。
但这也是他不得不面临的问题,作为小岛工作室的灵魂和核心,今年小岛已经62岁了。如果哪天他真的没法做游戏了。那这家工作室怎么办,总不能一直死亡搁浅吧?
小岛秀夫直言不讳,表示他身边曾有很多人相继去世。这让他开始思考,自己还有多少年能制作游戏或电影。
于是,他花费了大量时间思考公司后续的发展,并将自己的创意整理,放进了一块U盘中,试图让意念以数字的方式尽可能永存(虽然后来澄清过,这是疫情时期的应急方案,目前来看不会使用)。
而这,也是对他这个从“明星制作人”时代走出来的人来说是早晚要面对的事。2000年代的日本游戏公司,基本都会试图塑造一个风靡一时的制作人。强调个人风格与特色,并将其包装为卖点。
比如卡普空里就出现过九头蛇三上真司、光头魅魔神谷英树、街霸之父冈本吉起、做出逆转裁判的巧舟等等......
SE也有坂口博信、横尾太郎、FS社的宫崎英高,以及任天堂的游戏之神宫本茂等等一大堆知名制作人,就像一个个电影导演,成为了票房的保障,也成为了时代的象征。
但如果抛开国内这一批80后制作人,上面提到的这些外国制作人里还在服役的,最年轻的是今年已经55岁的巧舟;而年纪最大的宫本茂,则已经74岁,简直就是一群小老头。
其实我一直觉得,游戏开发也可以和其他艺术形式一样能成为一个强调个人特色的载体,所以有着极强风格的明星制作人模式,是值得被保留的。
但这对各大游戏公司来说,则是一种潜在的危机。一旦举足轻重的“明星制作人”出走,很可能会像火影忍者的主角从鸣人变成博人一样,玩家数量将面临大量流失。
比如EA,在赞佩拉离世前,就已经提前跨DICE、Ripple Effect等工作室,成立了“战地联盟”。这几个核心工作室,分别负责战地中的单人战役、射击体验、多人服务等各个方面。
意在用标准的工业化流程,尽量减弱制作人在开发流程中的权重,让IP能自主延续并推行Live Service机制,也就是根据玩家社区的数据反馈来调整游戏,而不是让制作人拍板。
此时,赞佩拉的工作内容,几乎就变成了资源统筹、战略方向制定等。其余的任务,全下放给了其他一线制作人。
而一些日本公司,则把“去制作人”这件事,推行得更加彻底。比如卡普空2000年代初期,卡普空的明星制作人话语权越来越大。
这帮制作人想的是实现自己的游戏理想,带来更多实验性质的新IP。但卡普空当时面临财务危机,必须要以赚钱为首要目的。
于是,这就导致了公司和制作人的理念不和。卡普空一手培养起来的制作人大量出走,在这之后,我们几乎就看不到,卡普空在哪部作品中强调制作人的位置了。
因为卡普空老早就制定了IP管理计划,专门用来解决IP太个人化的问题。重点IP的立项、创意等都需要由董事会、骨干员工、市场部门共同确定。
在开发层面,全公司上下也都采用RE引擎+标准化流程,所有的技术、美术、关卡设计资源,都握在公司手里。
至于索尼,SIE前高管吉田修平也聊过自己的看法,他说:IP的生命力在于玩法与叙事的核心框架,而非单一制作人。我们鼓励工作室间人才流动,培养多面手。也就是说,会利用轮岗的方式,让开发者跨项目开发;避免单一制作人的独断。
这之中,任天堂的做法则最为保守和稳健。针对“制作人断层”风险,古川在股东大会上说过:任天堂目前储备了大量优秀的年轻制作人,世代交替的工作也相当顺利。
因为比起削弱制作人的话语权,任天堂更注重的是让一个制作人,亲手再培养起一个制作人,可以理解为一种漫长的师徒制。
12年间青沼几乎一直以宫本茂的徒弟身份,专门学习宫本茂制作塞尔达的理念,慢慢负责部分板块直到自己首次独立负责塞尔达风之杖。
而今年已经62岁的青沼,到了王国之泪,则开始尝试让手下的人主导发挥。可以看出,避免制作人在一款游戏中权重过大,几乎是所有游戏公司都必须要防患于未然的事。
但无论如何应对,肯定也催生了不少弊端。比如因为不再是制作人主导,导致近年来大公司的新IP数量骤减;也让游戏失去了强烈的个人风格,使得游戏变得更像一个商品,而非艺术和情感表达的载体。
那些陪着我长大,开发了无数让人惊叹游戏的制作人们迟早有一天要带着他们的才华和天赋离开,让我必须跟过去拜拜,至于未来,估计也玩不到那些好游戏了。
直到,我某天无意间看到了樱井政博的视频频道,让对这件事看法消极的我,瞬间豁然开朗起来,充满希望。
作为星之卡比、大乱斗、新光神话的制作人,樱井的名气在游戏圈如雷贯耳。他的开发实力可以给到夯,游戏阅历超过99%的人,面子果实能力更是断档夯爆,不输小岛。
早年间,他就曾想过一件事,自己十分擅长游戏制作,也有着十足的经验。但考虑到自己早晚有退出游戏界的一天,那怎么把这份能力延续呢?
是的,今天聊了大半天的事,樱井在十几年前就已经开始考虑了。而且他的想法不像大公司那样,选择内部解决。
而是给了一个开放式的答案,就像把航海图公之于众,让所有人都可以寻找one piece,只希望更多人能因此加入游戏行业,成为独当一面的开发者。
2022年左右,他在Youtube开设了一个频道就叫“樱井政博聊游戏开发”,这个频道如今已经更新了300个视频。
樱井把自己所有关于游戏开发的经验倾囊相授,很多内容并不涉及具体的开发知识;主打一个引导和启蒙,让更多人了解,认识游戏开发。
频道内容从职业素养、游戏性、机制、团队运营、美术动画效果、音效设计到UI、编程注意事项、开发理念,堪称把一本游戏制作全面上手指南,把自己吃干抹净还全都是樱井的来时路,属于是花钱都没地方学。
内容讲解通俗易懂,时不时来点小幽默;每一集都没有废话,配合优秀的视觉效果,足以拿来直接当教材用。也因此迎来好评无数,备受玩家和业内人士的认可与称赞!
网友在他的评论区写下“他如星辰一般,将往昔的光芒传递给了如今的我们”,媒体称他为楷模,说他推动了一个行业。而为了完成这件事,整个频道的运营和成本全权由樱井一人承担,翻译、后期剪辑、游戏录制。
有时候一口气录制二三十集的内容,衣服都不换;同时,他还要兼顾星之卡比御天飞行的开发工作,属于是真正的时间管理大师。最重要的是,他花费如此多的时间、精力、金钱,整个频道不但完全免费观看!
樱井还关闭了广告与打赏渠道。为的,就是降低门槛,让游戏行业能延续,诞生更多人才。
为热爱游戏的玩家,带来更多优秀游戏的可能,而不是追求稳定商业化,把制作人精神扼杀在摇篮之中。
而这颗理想主义者埋下的种子,想必,一定会在未来开枝散叶。这份愿意传承的真诚,或许比游戏制作本身,更重要。
我也因此坚信,以后的游戏制作人不会断档。因为永远有人热爱游戏,并愿意为之贡献!
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